Stare baśnie na nowo opowiedziane – o wykorzystaniu postaci i motywów baśniowych w kulturze popularnej po roku 2000

Autor: Kamila Kowalczyk (UWr)

logo-kulniewys_fin

Baśń jest utworem niezwykle specyficznym, przypisuje się jej wiele funkcji i cech dystynktywnych, tworząc w ten sposób jeszcze więcej definicji, które nie do końca

precyzyjnie opisują ten gatunek. Gatunek przejęty przecież z tradycji oralnej, istniejący dziś w wielu wcieleniach i kombinacjach, tak licznych jak dawne ustne wersje klasycznych baśni. Współcześnie wyróżnia się wiele jej odmian, m.in.: baśń współczesną, antybaśń, metabaśń, baśń „na opak”, baśń fantastyczną, baśń humorystyczno-satyryczną, baśń metaforyczną czy baśń futurystyczną. Utwory te, posługując się różnymi kategoriami estetycznymi, odwracają klasyczny porządek baśni, zarówno pod względem wielkich figur semantycznych utworu, jak i wartości aksjologicznych (tak bardzo podkreślanych przy temacie baśni).

Baśniowość we współczesnych tekstach kultury traktować można jako takie składniki dzieła, które w sposób czytelny i jednoznaczny nawiązują do klasycznej baśni poprzez: schematy fabularne (lub ich odwrócenie), występowanie konkretnych postaci baśniowych (Czerwony Kapturek, Śpiąca Królewna, Kopciuszek, Tomcio Paluch) i różnych ras (trolle, elfy, wróżki), przenikanie się świata rzeczywistego z nadprzyrodzonym, motyw walki dobra ze złem i inne elementy, które wymienić można jako części składowe (i charakterystyczne) baśni.

Postmodernistyczne wizje odwracają klasyczny porządek baśni, zabieg ten odnaleźć można praktycznie we wszystkich tekstach kultury: w literaturze, filmie, komiksie czy grach wideo. To właśnie na przykładzie literatury, filmów fabularnych i animowanych, seriali, gier komputerowych i innych tekstów będziemy mogli dostrzec przemiany, jakie nastąpiły w interpretacjach klasycznych bajek i baśni, a przede wszystkim to, w jaki sposób przetransponowano i wykorzystano baśniowe motywy i postaci. Rok 2000, jako cezura dla poniższych rozważań, został wybrany ze względu na to, że po tej właśnie dacie pojawiło się wiele utworów, które w sposób szczególny operują konwencją baśniową, pozwala także na dość szczegółowy przegląd zjawisk i mechanizmów, które zaistniały w popkulturze przez ostatnie 13 lat.

Kino

Z perspektywy kinematografii – a przede wszystkim kina familijnego – drugie tysiąclecie przyniosło istotne przemiany techniczne (rozwój animacji komputerowej, techniki 3D), wysyp sieci kin wielosalowych, a także przemiany wzorców fabularnych klasycznych gatunków. Chociaż odwracanie tradycyjnej baśniowej narracji ma miejsce praktycznie od początki istnienia tego gatunku, w 2001 r. X muza przyniosła pewne novum. W tym roku ukazuje się bowiem Shrek (reż. A. Adamson, V. Jenson, USA 2001), animacja, która odczarowała przekonanie, że bajki należą tylko do pokoju dziecinnego. Za sprawą tejże komedii baśń została przywrócona prawowitym (pierwotnym!) odbiorcom – dorosłym. Jednak jest to baśń niezwykle specyficzna, skoro księżniczka okazuje się być ogrem, książę-wybawiciel nie zjawia się na białym rumaku, tylko u boku osła, co sprawia, że utwór ten pretenduje do miana „antybaśni”.

To właśnie tego rodzaju specyficzne teksty stanowić będą temat mojego wystąpienia – nie wierne adaptacje czy ułagodzone wersje baśni, tylko te, które w wyraźny sposób skandalizują i manifestują odwrócenie klasycznego porządku tradycyjnej narracji. Parodia, pastisz, trawestacja, groteska, makabreska – to tylko kilka z kategorii estetycznych, które zdominowały popkulturowe dzieła, korzystające z baśniowego wzorca. Filmowe produkcje opowiadają stare historie na nowo, bowiem wykorzystują masową wyobraźnię i konstrukty kulturowe, jakie w niej powstały.

Czerwony Kapturek – Historia Prawdziwa (reż. C. Edward, USA 2005) nie realizuje klasycznego schematu, w którym dziewczynka nie posłuchała mamy i dlatego staje się ofiarą wilka. Producenci tego filmu zapewniają, że przedstawiają nam „prawdziwą wersję” baśni, a w niej główna bohaterka jest silną i niezależną kobietą, a babcia trenuje sztuki walki. Innym przykładem jest animacja Zaplątani (reż. N. Greno, B. Howard, USA 2010), która stanowi dowcipną interpretacją klasycznej baśni o Roszpunce. W tejże historii dziewczyna wita swojego przyszłego męża patelnią, a jej macocha czerpie z włosów bohaterki wieczną młodość.

Bezsprzecznie dziełem przeznaczonym dla starszych odbiorców jest film Królewna Śnieżka i Łowca (reż. R. Sanders, USA 2012), który operuje kategoriami horroru i makabry. Pod względem fabularnym dzieło zaskakuje widza, bo w szczególny sposób przedstawia historię złej królowej, Ravenny. Historia jest z jednej strony doskonale znana, bowiem łowca ma pozbawić Śnieżkę życia, a zła królowa wygłasza swoje słynne pytanie, o to, kto jest najpiękniejszy na świecie; z drugiej jednak – mamy do czynienia ze studium tragedii, jaką przeżyła antagonistka.

Kolejnym przykładem filmu, który transponuje klasyczne baśniowe narracje, jest Jack pogromca olbrzymów (reż. B. Singer, USA 2013), gdzie odnaleźć można zarówno elementy angielskiej baśni Jaś i magiczna fasola jak i jej parafrazy – Jack the Giant Killer. Jak na hollywoodzką produkcję przystało, film jest pełen efektów specjalnych i specyficznego poczucia humoru. Tytułowy Jack, biedny farmer, staje przed zadaniem uwolnienia księżniczki i uratowania królestwa przed olbrzymami.

W odmienny niż dotychczas sposób przedstawione są postaci i wydarzenia w amerykańskim serialu Dawno, dawno temu (reż. A. Horowitz, E. Kitsis i in., USA 2011–). W świecie baśniowym i realnym (miasteczko Storybrooke w stanie Maine) w różnorakie interakcje wchodzą takie postaci baśniowe, jak Czerwony Kapturek, Królewna Śnieżka, Jaś i Małgosia, Rumpelsztyk, Śpiąca Królewna, a także Mulan, Zła królowa z Alicji w krainie Czarów, Kapitan Hak. W tym dziele Śnieżka ma córkę (a nawet wnuka!) – Emmę, która jeśli tylko uwierzy w baśnie, będzie w stanie uratować postaci, na które zły czar rzuciła bezwzględna królowa-pani burmistrz – Regina. Twórcy serialu przekształcają tradycyjne wątki baśniowe, zmieniają charaktery głównych postaci (np. Czerwony Kapturek okazuje się być wilkiem i morderczynią) i pokazują, że nie zawsze baśń kończy się happy endem. Baśniowa jednoznaczność bohaterów pozytywnych i antagonistycznych w utworze tym nie jest już tak bardzo czytelna. Klasyczne nieskalane postaci stają się niegodziwe, fałszywe, okrutne. W tym świecie pełno jest magii i tajemnic, ale także przemocy i brutalności.

Choć w kolejnym serialu strategia narracyjna przebiega zgoła odmiennie, tutaj także odnaleźć można specyficzną kreację baśniowych postaci i znanych zbieraczy baśni – Jacoba i Wilhelma Grimmów. Mowa o amerykańskiej produkcji telewizyjnej Grimm (reż. S. Carpenter, D. Greenwalt, J. Kouf, USA 2011–). Przed detektywem z Departamentu Policji w Portland, Nickiem Burkhardtem, stoi trudne zadanie ochrona ludzi przed baśniowymi potworami (zwanymi Wesen). Okazuje się bowiem, że Burkhardt jest potomkiem łowców potworów i należy do grupy „Grimm”, która od wieków troszczyła się o to, by baśniowe stwory nie ingerowały w ludzki świat. Twórcy serialu otwierają każdy odcinek adekwatnym cytatem baśniowym (np. z braci Grimm lub Hansa Christiana Andersena), przybliżając widzowi temat przewodni i historię, która zostaje tutaj przedstawiona w zupełnie nowym świetle.

Literatura

zombieBaśnie braci Grimm stanowią reprezentatywny przykład utworów, które poddane zostały zabiegom puryfikacji i „ułagodzenia” z tytułu pierwotnie drastycznych i okrutnych elementów baśni. Bestialstwo, brutalność, przemoc, wulgarność, zezwierzęcenie, wyuzdanie to tylko kilka elementów składowych, jakie powszechnie przypisuje się zbiorom baśni zebranych przez niemieckich uczonych. W wielu aspektach jest to ocena przesadzona i niesprawiedliwa, jednak „legenda okrucieństwa Grimmów” stała się strategią marketingową współczesnych czasów. Obok parodiowania postaci i wypaczania motywów, aby uzyskać efekt komiczny, bardzo często korzysta się z estetyki strachu i makabry, która potęguje przeświadczenie o tym, że klasyczne baśnie braci Grimm były złe i okropne. Odbiorcami kieruje często zasada, którą prezentował David, bohater powieści Johna Connolly’ego pt. Księga rzeczy utraconych: „uwielbiał baśnie, ale się ich bał, a do jego ulubionych należały te, które przerażały go najbardziej”.

W opisach tego irlandzkiego pisarza baśnie są światem, w którym nastoletni chłopiec mierzy się ze swoimi słabościami i próbuje złagodzić ból po starcie matki. Okrutny świat baśni jest synonimem ludzkiego świata, w którym krew i łzy są elementem rzeczywistości (akcja rozgrywa się w Londynie w czasie II wojny światowej). Główny bohater przyswaja historie, z których dowiaduje się, że wilkory to potomstwo Czerwonego Kapturka i Wilka; starucha z baśni o Jasiu i Małgosi cierpiała wielkie katusze zanim jej ciało stopiło się w rozgrzanym piecu; krasnoludki walczą z kapitalizmem; a Śpiąca Królewna mordowała swoich potencjalnych wybawców, nadziewając ich ciała na kolce. Odwrócenie klasycznych narracji w których odbiorca był przyzwyczajony do happy endu, powoduje, że czytelnik nie zawsze odnosi wrażenie, że dobro zwycięży nad złem. Connolly w sposób specyficzny kreuje zakończenie dla głównego bohatera swojej opowieści, bowiem dorosły już David powraca do krainy baśni, by tam móc spokojnie umrzeć.

1477000_775417505808793_977884281_nZ kolei Baśniowy morderca (tytuł I wydania Brat Grimm) Craiga Russella to powieść kryminalna, której fabuła rozgrywa się wokół morderstw zainspirowanych baśniami braci Grimm. Seryjny morderca traktuje swoje ofiary jak baśniowych bohaterów, m.in. wsadzając własną matkę do pieca. Motywy i postaci baśniowe są dla Russella przyczynkiem do zbudowania powieści kryminalno-detektywistycznej. Pierwotne fabuły stanowią podpowiedź dla policjantów, prowadzących śledztwo w sprawie brutalnych morderstw na terenie Niemiec. Sprawy kryminalne i detektywistyczne są nowym płaszczem dla starych historii.

W przypadku serialu Grimm czy powieści Baśniowy morderca baśnie stanowiły ważny kontekst i odniesienie dla głównych bohaterów tych utworów, a zagadki kryminalne mogły być rozwiązane dzięki znajomości klasycznych baśni lub też historii baśniowych zbieraczy – braci Grimm. Podobnie sprawa wygląda w powieści fantastyczno-przygodowej skierowanej do młodszych czytelników. Mowa o Siostrach Grimm. Sekretnych opowieściach Michaela Buckley’a. Sabrina i Dafne, bohaterki serii, są potomkiniami braci Grimm. W dziele tym odnaleźć można motywy dobrze znane z baśni Grimmów, Andersena, Bauma czy utworów Szekspira. Dziewczynki wyciągają Piotrusia Pana z więzienia, uciekają przez olbrzymem (z baśni o Jasiu i magicznej fasoli), korzystają z latającego dywanu i pomocy wróżki. Buckley rysuje świat, w którym baśniowe postaci egzystują równorzędnie z realnymi, „z naszego świata”.

Gry

Baśnie stały się inspiracją również dla przemysłu gier komputerowych. Głównym przykładem niech będzie gra cRPG Fable: The Lost Chapters (LionHead Studios 2005), w której w ciekawy sposób odwzorowano motyw walki dobra ze złem, a przede wszystkim konsekwencje niesłusznych wyborów. Wcielenie się w postać ze świata Albionu pozwala na postępowanie słuszne (analogicznie do pozytywnego bohatera baśniowego) lub też złe poprzez wybór złej ścieżki moralności (antagonista, bohater negatywny). Magia, tajemnica, trudne zadania czy wyraźny podział na dobro i zło to tylko niektóre elementy tej gry. Utwór ten nie tylko odtwarza baśniową strukturę narracyjną, ale bardzo wyraźnie zaznacza wartości aksjologiczne, które obiera główny bohater-gracz. Oprócz tego gra korzysta ze znanych baśniowych wydarzeń, postaci, a przede wszystkim uniwersów (np. Grimm, Andersen).

Należy zwrócić uwagę, że po 2000 r. (przede wszystkim ze względów technicznym) pojawiło się wiele gier o rozwiniętych silnikach graficznych i umożliwiających graczowi głęboką immersję. Do tego rodzaju „egranizacji” należy zaliczyć także m.in.: Oddly Enough: Pied Piper (Alawar Entertainment 2011) – nawiązanie do historii spisanej przez braci Grimm; Cinders (MoaCube 2012) – stanowiąca luźną interpretację baśni o Kopciuszku i setkę innych gier, które w różnoraki sposób inspirują się znanymi powszechnie baśniami. Postaci w grach komputerowych realizują większość funkcji, jakie zostały wyróżnione przez Władimira Proppa, który dokonał analizy strukturalnej baśni ludowych. Chociaż często zmienia się kostium, realia czy świat, to kategoria baśniowości jest wiecznie żywa – pod względem schematu narracyjnego, motywu walki dobra ze złem czy wędrówki bohatera celem odnalezienia samego siebie.

Podsumowanie

Baśniowe transformacje, metamorfozy i przemiany zagościły także w komiksach (np. serie Zenescope Entertainment: 1001 Arabian Nights, Alice in Wonderland, Grimm Fairy Tales), grach RPG (np. Grimm), muzyce (np. Baśnie zespołu Collage), a tak naprawdę praktycznie we wszystkich tekstach kultury popularnej. J. R. R. Tolkien napisał, że „łączenie baśni z dziećmi to tylko drobny incydent w naszej lokalnej historii” a „dorośli już ich nie chcą, a więc nie mają nic przeciwko temu, by używano ich niezgodnie z przeznaczeniem”. Utwory powstałe po 2000 r. oddały baśnie widzom dorosłym. Oddały je w zupełnie nowym kostiumie i realiach, mając jednocześnie na uwadze odwieczny zarzut, że „wszystko już było”. Odbiorcami popkultury mogą być dzieci i dorośli, ale bezwzględnie większość utworów współczesnych skierowanych jest do odbiorcy dojrzałego, który zna stare baśnie i jest w stanie zagrać w grę intertekstualną, jaką proponują dzisiejsi twórcy. Współczesne baśnie wypełnione są często brutalnymi i wulgarnymi treściami, prowokują, szokują i zniesmaczają. Obok tego istnieją utwory, które symplifikują i banalizują pierwotne treści, mając na celu przede wszystkim funkcję rozrywkową. Współcześnie ścierają się zatem dwa nurty w kreacji utworów operujących kategorią baśniową: infantylizacja i błahość a zaraz obok – przemoc, wulgarność i pornografia. Kategorie te nie mogą jednak stanowić postaw do oskarżenia dzisiejszych utworów, które w taki sposób operują kategorią baśniowości. Bowiem z perspektywy historycznej, kulturowej, przeznaczenia i funkcji – to właśnie oba nurty były składnikami pierwotnej baśni.

 

Reklamy